Artikel

Coding Class Cph - Et projekt om innovation og kodning med afsæt i den virkelige verden

I Coding Class Cph lærer eleverne at innovere og skabe digitale løsninger på virkelige problemer i simple programmeringssprog. Formålet er at forankre elevernes arbejde i en virkelighed uden for skolen sammen med virksomheder

I Københavns Kommune ønsker vi at ruste vores børn og unge med færdigheder og kompetencer til det 21. århundrede – ikke mindst i forhold til digitale kompetencer, der kan kvalificere elevernes læring og motivation samt gøre dem klar til fremtidens uddannelsessystem og arbejdsmarked. Vores elever er således den generation, der skal sørge for, at Danmark også fremover er i front som videnssamfund.

Derfor valgte vi sidste skoleår 2016/2017 at takke ja til deltagelse i et samarbejde med Coding Pirates og IT-Branchen om projektet Coding Class, hvor otte københavnske skoler fik mulighed for at gøre sig erfaringer med kodning, herunder hvordan kodning kan tænkes ind som en fagligt understøttende dimension af undervisningen i skolen.

Vi har oplevet stor opbakning til og interesse for Coding Class på skolerne og har derfor valgt at videreføre konceptet i indeværende skoleår 2017/18 - men i en lidt anden ramme end tidligere. Vi fortsætter grundkonceptet fra Coding Class og samarbejder fortsat tæt med ITB, men på baggrund af tilbagemeldinger og evalueringer fra sidste år, har vi valgt at intensivere samarbejdet mellem skoler og virksomheder og har endvidere indlagt en didaktisk innovations- og designproces i forløbet.

Tilslutningen til Coding Class Cph har været stor, og der er således tilmeldt 62 klasser og 57 samarbejdspartnere fra vidt forskellige erhverv; it-virksomheder, byggefirmaer, teatre, museer, start-ups m.fl.

Det nye i Coding Class Cph er, at skoler fra skoleårets start bliver matchet op sammen med en samarbejdspartner fra erhvervslivet. Denne samarbejdspartner stiller eleverne en problemstilling fra deres virkelighed, som eleverne efterfølgende skal udarbejde et løsningsforslag til, hvor de benytter kodning som værktøj. Dette kan være en svær opgave for en samarbejdspartner, der ikke har erfaring fra skoleverdenen. Derfor er det lærernes rolle i samarbejde med de eksterne undervisere at didaktisere problemstillingen, således eleverne kan imødekomme den ud fra deres aktuelle kodningskompetencer. 

Undervejs i elevernes innovations- og designproces modtager de feedback fra deres samarbejdspartner ift. om deres løsningsforslag er på rette kurs – eller om de skal foretage ændringer. Hvert forløb afsluttes med, at klassen besøger den pågældende virksomhed, hvor de pitcher deres idé for udvalgte medarbejdere fra virksomheden (a la Løvens hule) og modtager den endelig feedback.